วันอังคารที่ 7 เมษายน พ.ศ. 2558

การแทรกรูปภาพ


           รูปแบบแท็กการใส่รูปภาพ      <img src = "ชื่อภาพ">

รูปแบบการใส่รูปภาพ

  <html>
  <head><title> ....การใส่รูปภาพ....</title></head>
       <body>
               <img src = "lilies.jpg">      
       </body>
  </html>


สำหรับแท็กการใส่รูปภาพ สามารถมี Attribute กำกับเพิ่มเติมได้้ ไม่ว่าจะเป็นขนาดความกว้าง ความสูงของรูปภาพว่าเราต้องการให้แสดงขนาดกว้างและสูง เท่าไหร่ ซึ่งหากเราไม่ได้ระบุภาพจะมีขนาดเท่าขนาดของภาพต้นฉบับ นอกจากนี้เรายังสามารถใส่ขอบของภาพได้ด้วย ซึ่ง Attribute มีดังนี้
                ความกว้าง    width="ตัวเลขระบุความกว้าง"
                ความสูง       height="ตัวเลขระบุความสูง"
                เส้นขอบ      border="ตัวเลขระบุความหนาของเส้นขอบ"

ตัวอย่าง    <img src = "lilies.jpg" width="200" height="150" border="1">
จากตัวอย่าง จะแสดงภาพขนาด 200x150 px. (หน่วยการแสดงผลภาพ แสดงเป็น Pixels) และ่มีขอบ หากไม่ต้องการให้แสดงเส้นขอบให้กำหนด border="0" (หากต้องการใ้ห้ขอบมีความหนามาก ระบุตัวเลขให้มาก)

วันจันทร์ที่ 6 เมษายน พ.ศ. 2558

คำสั่ง HTML

ให้นักเรียน สรุปคำสั่ง HTML 10 คำสั่ง



1.  <hr width="50" size="3">    หมายถึง   คำสั่งตีเส้น,กำหนดขนาดเส้น
2.<html> </html>                       หมายถึง   คำสั่งเริ่มต้นเเละคำสิ้นสุดโปรแกรม
3.<title> </title>                        หมายถึง   คำสั่งบอกชื่อเรื่อง  จะไปปรากฏที่ Title Bar
4. <head </head>                      หมายถึง   คือคำสั่งที่บอกชื่อเรื่อง โดยมีคำสั่งย่อย <title> อยู่ภายใน
5. <body> </body>                     หมายถึง   คำสั่งบอกเนื้อเรื่อง ที่จะถูกเเสดงผลในเว็บบราวเซอร์
6. <font  size="3">,</font>       หมายถึง   ขนาดตัวอักษร
7. <font color="red">,</font>   หมายถึง   สีตัวอักษร
8. <b>,</b>                                 หมายถึง   ตัวอักษรหนา
9. <i>,</i>                                   หมายถึง   อักษรเอียง
10. <u>,</u>                               หมายถึง  ขีดเส้นใต้อักษร


วันพุธที่ 1 เมษายน พ.ศ. 2558

ใบงานที่ 6

ให้นักเรียนตอบคำถามต่อไปนี้

1. หลักการเขียนภาษาคอมพิวเตอร์  หมายถึงอะไร?
ตอบ    ขั้นตอนการเขียน ทดสอบ และดูแลซอร์สโค้ดของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งซอร์สโค้ดนั้นจะเขียนด้วยภาษาโปรแกรม ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมต้องการความรู้ในหลายด้านด้วยกัน เกี่ยวกับโปรแกรมที่ต้องการจะเขียน และขั้นตอนวิธีที่จะใช้ ซึ่งในวิศวกรรมซอฟต์แวร์นั้น การเขียนโปรแกรมถือเป็นเพียงขั้นหนึ่งในวงจรชีวิตของการพัฒนาซอฟต์แวร์

2. โปรแกรมแปลภาษา คืออะไร?
ตอบ  ภาษาโปรแกรมแต่ละภาษาจะมีลักษณะหรือรูปแบบการเขียนที่แตกต่างกัน การเลือกภาษาโปรแกรมหรือภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อนำมาเขียนโปรแกรมนั้นขึ้นอยู่กับปัจจัยหลาย ๆ อย่าง เช่นนโยบายของบริษัท, ความเหมาะสมของโปรแกรมกับลักษณะงานที่จะถูกนำไปใช้, การเข้ากันได้กับโปรแกรมอื่น ๆ, หรืออาจเป็นความถนัดของแต่ละคน ภาษาโปรแกรมที่มีแนวโน้มในการนำมาเขียนมักเป็นภาษาที่มีคนที่สามารถเขียนได้ทันที หรือหากมีความจำเป็นที่จะต้องเลือกใช้ภาษาอื่น เช่นต้องการเน้นประสิทธิภาพในการทำงานของโปรแกรม ก็อาจจำเป็นต้องหานักเขียนโปรแกรมขึ้นมาจำนวนหนึ่งซึ่งมีความรู้ความเข้าใจในภาษาโปรแกรมที่ต้องการ และต้องมีคอมไพเลอร์ที่รองรับภาษาเหล่านั้นด้วย  

3.  ตัวอย่างโปรแกรมึคอมพิวเตอร์ ที่เขียนด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ 1 โปรแกรม
ตอบ  ภาษาปาสคาล (Pascal)
          ภาษาปาสคาล เป็นภาษาที่ได้รับการพัฒนาโดยนิคลอส เวิร์ธ (Niklaus Wirth) แห่งสถาบันเทคโนโลยีของรัฐในเมือง ซูริค (Zurick) ประเทศสวิสเซอร์แลนด์ เมื่อปี ค.ศ. 1968 ชื่อของภาษานี้ตั้งชื่อเพื่อเป็นเกียรติแก่นักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศสคนสำคัญที่ชื่อว่า Blaise Pascal ภาษานี้ออกแบบมาเพื่อให้ง่ายต่อการเขียนโปรแกรม ง่ายต่อการเรียนรู้ แตกต่างกับภาษาเบสิกก็คือ ภาษาปาสคาลเป็นภาษาโครงสร้าง ( Structure Programming) นิยมใช้เป็นภาษาสำหรับการเรียนการสอน และการเขียนโปรแกรมประยุกต์ต่าง ๆ ภาษาปาสคาลมีตัวแปลภาษาทั้งที่เป็นแบบ Interpreter และ Compiler โดยจะมีโปรแกรม เทอร์โบปาสคาล ( Turbo Pascal) ที่ได้รับความนิยมอย่างสูงทั้งในวงการศึกษา และธุรกิจ เนื่องจากได้รับ การปรับปรุงให้ตัดข้อเสียของภาษาปาสคลารุ่นแรก ๆ ออกไป
          ตัวอย่างการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Pascal
                    
                   PROGRAM AVERAGE OF NUMBER:
                    VAR
                    COUNTER , NUMBER , SUM : INTEGER ;
                    AVERAGE : REAL ;
                    BEGIN
                    SUM := 0 ;
                    COUNTER := 0;
                    WRITELN (‘PLEASE ENTER A NUMBER');
                    READLN ( NUMBER);
                    WHILE NUMBER <> 999 DO
                    BEGIN (* WHILE LOOP *)
                    SUM := SUM + COUNTER;
                    WRITELN (‘PLEASE ENTER THE NEXT NUMBER');
                    READ ( NUMBER);
                    END ; (* WHILE LOOP *)
                    AVERAGE := SUM / COUNTER;
                    WRITELN (‘THE AVERAGE OF THE NUMBERS IS' , AVERAGE : 2 );
                    END.